Mesenzio

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Sviluppatore: Ubisoft Montréal

Publisher:Ubisoft

Genere: azione in terza persona

Piattaforme: PC, Xbox360, Playstation 3

Data di uscita: 4 Dicembre 2008 (consoles), 12 Dicembre 2008 (PC)

Sito ufficiale: Prince of Persia

PEGI: 12+

 

Il passaggio alla next-gen, per la saga di Prince of Persia, ha portato diverse novità, che tuttavia non vanno a stravolgere lo schema di gioco, anzi riprendono alcune idee persino dal capostipite della serie, il Prince of Persia di Jordan Mechner che ha segnato la storia videoludica nell’ormai lontano 1989.

[Un primo piano del nuovo principe.][1]
Un primo piano del nuovo Principe.

La novità più eclatante è il fatto che il Principe non può morire, ovvero non esiste più un game over o un momento nel quale si debba caricare un salvataggio precendete, ma ogniqualvolta il nostro eroe cade in un baratro o sta per essere falciato da un nemico, entra in azione l’altra novità del gioco, la principessa Elika, il personaggio che ci assisterà per tutto il corso del gioco, senza tuttavia essere mai controllato direttamente dal giocatore, salvo alcune azioni particolari. Questo dualismo tra il Principe ed Elika è estremamente ben realizzato, coadiuvato anche da delle animazioni e da un comparto tecnico ineccepibile, e vedere i due che si aiutano a scalare una parete, o si scambiano di posto sulle pendici di un baratro è davvero poetico. Interessante il fatto che la principessa non si controlli direttamente, ma si limiti a seguire pedissequamente le azioni che compiano con il Principe, in modo da non essere mai d’intralcio e non rimanere incastrata in varie zone del livello, come ancora troppo spesso succede con i personaggi al seguito. Gli unici momenti in cui avremo un controllo diretto sulle azioni di Elika sarà durante i salti, per coprire una distanza maggiore, ed i combattimenti, altra novità del gioco.

[Una tipica camminata sul muro.][2]
Una tipica camminata sul muro.

Come succedeva nel primo episodio della serie, ci troveremo solamente ad affrontare duelli uno contro uno, e non più le coreografiche mischie della saga Le Sabbie del Tempo. Questi scontri sono anche molto meno frequenti rispetto ai precedenti capitoli, pertanto rivestono un’importanza maggiore, in pratica ogni combattimento è simile ad un boss di fine livello. Il sistema è realizzato abbastanza bene, con combo varie e controlli reattivi, le animazioni sono veramente splendide e anche gli effetti speciali fanno il loro lavoro. La presenza dei quick-time event durante i combattimenti, potrebbe alla lunga stancare, data la loro eccessiva frequenza e ridotta importanza, in quanto la riuscita o meno non porta grandi stravolgimenti all’economia dell’incontro. Il fatto di riproporre poi lo stesso avversario diverse volte, per quanto col alcune variazioni, non favorisce certo la varietà dei combattimenti.

[Un QTE durante uno scontro.][3]
Un QTE durante uno scontro.

Anche qui, non esiste la morte per il Principe, che in casi estremi viene salvato da Elika, a prezzo del recupero di parte dell’energia del nemico. Tutto questo può sembrare un’eccessiva semplificazione, ma cambia ben poco rispetto al canonico quick save, sia durante i combattimenti, sia durante l’esplorazione. Anzi, a conti fatti ci risparmia di salvare forsennatamente prima di ogni salto, oppure di dover ripetere diverse volte la stessa sessione di gioco.

Quello che rende semplicistico il gioco è ben altro. La storia è abbastanza banale, salvata solo dagli spassosi dialoghi del Principe e di Elika, che godono anche di un

[Elika indica al Principe la strada da seguire.][4]
Elika indica al Principe la strada da seguire.

buon doppiaggio in italiano. Lo schema di gioco è pressoché immutato dai precedenti PoP, tuttavia le azioni sono state oltremodo semplificate, rendendo fin troppo indulgenti i tempi per i salti e le camminate sui muri, e la complessità delle sequenze, che si limitano perlopiù a diverse camminate sul muro, seguite da un salto o dal passaggio ad un altro appiglio. Lo stesso dicasi per gli enigmi, ridotti di numero, e la cui complessità si risolve in un paio di leve da girare nella stanza nella quale ci si trova.

 

[Uno dei bellismi panorami del gioco.][5]
Uno dei bellissimi panorami del gioco.

Stesso discorso per il presunto free-roaming, l’idea di una magia di Elika che ci indica il percorso più breve per raggiungere una destinazione è quanto mai utile, in modo da non ritrovarsi a girare a vuoto, ma che si debba per forza ripercorrere più volte i livelli già visitati solo per procurarsi dei “semi di luce” per poter sbloccare poteri e nuove aree, è abbastanza tedioso. I poteri, pur abbastanza curiosi, sono limitati ad alcuni punti dove si attivano automaticamente, dando inizio ad una sequenza pilotata dove la nostra capacità d’azione è limitata al premere un tasto o due, rendendo questi momenti ancora meno interattivi e avvincenti delle normali sessioni di esplorazione.

 

VOTI

Grafica: 10

Sonoro: 8.5

Giocabilità: 6

Longevità: 7

Gradimento personale: 6.5

 

 

COMMENTO FINALE

Per tirare le somme, le novità apportate con l’impossibilità di morire, alla fine un quick-save e quick-load automatici, ed i combattimenti si sono rivelate buone ed ottimamente implementate; ciò che rovina quello che avrebbe potuto essere un capolavoro è la ripetitività delle azioni da compiere e la loro relativa semplicità d’esecuzione, unito ad una carenza e povertà d’enigmi e trappole. Come il suo “predecessore spirituale” Assassin’s Creed, sempre di Ubisoft e con il quale condivide il motore grafico, un ottima idea di gioco minata da una realizzazione troppo semplificata e monotona.